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सेवा

सामान्य उत्पादन तकनीकों में फोटोग्रामेट्री, कीमिया, सिमुलेशन आदि शामिल हैं।
आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले सॉफ़्टवेयर में शामिल हैं: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, पेंटर, ब्लेंडर, ZBrush,फोटोग्रामेट्री
आम तौर पर उपयोग किए जाने वाले गेम प्लेटफ़ॉर्म में सेल फोन (एंड्रॉइड, ऐप्पल), पीसी (स्टीम, आदि), कंसोल (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, आदि), हैंडहेल्ड, क्लाउड गेम आदि शामिल हैं।
किसी वस्तु और मानव आंख के बीच की दूरी को एक अर्थ में "गहराई" के रूप में वर्णित किया जा सकता है।वस्तु पर प्रत्येक बिंदु की गहराई की जानकारी के आधार पर, हम वस्तु की ज्यामिति को और अधिक समझ सकते हैं और रेटिना पर फोटोरिसेप्टर कोशिकाओं की मदद से वस्तु के रंग की जानकारी प्राप्त कर सकते हैं।3डी स्कैनिंगउपकरण (आमतौर पर एकल दीवार स्कैनिंग औरस्कैनिंग सेट करें) एक बिंदु बादल (बिंदु बादल) उत्पन्न करने के लिए वस्तु की गहराई की जानकारी एकत्र करके, मानव आंख के समान ही काम करता है।पॉइंट क्लाउड मॉडल को स्कैन करने और डेटा एकत्र करने के बाद 3डी स्कैनिंग डिवाइस द्वारा उत्पन्न वर्टिस का एक सेट है।बिंदुओं का मुख्य गुण स्थिति है, और ये बिंदु एक त्रिकोणीय सतह बनाने के लिए जुड़े हुए हैं, जो कंप्यूटर वातावरण में 3डी मॉडल ग्रिड की मूल इकाई उत्पन्न करता है।शीर्षों और त्रिकोणीय सतहों का समुच्चय जाल है, और जाल कंप्यूटर वातावरण में त्रि-आयामी वस्तुओं को प्रस्तुत करता है।
बनावट मॉडल की सतह पर पैटर्न को संदर्भित करती है, अर्थात, रंग की जानकारी, खेल कला की समझ उसे डिफ्यूज़ मैपिंग है।बनावट को 2डी छवि फ़ाइलों के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, प्रत्येक पिक्सेल में यू और वी निर्देशांक होते हैं और संबंधित रंग की जानकारी होती है।किसी जाल में बनावट जोड़ने की प्रक्रिया को यूवी मैपिंग या टेक्सचर मैपिंग कहा जाता है।3डी मॉडल में रंग जानकारी जोड़ने से हमें वह अंतिम फ़ाइल मिलती है जो हम चाहते हैं।
डीएसएलआर मैट्रिक्स का उपयोग हमारे 3डी स्कैनिंग डिवाइस को बनाने के लिए किया जाता है: इसमें कैमरा और प्रकाश स्रोत को माउंट करने के लिए 24-तरफा सिलेंडर होता है।सर्वोत्तम अधिग्रहण परिणाम प्राप्त करने के लिए कुल 48 कैनन कैमरे स्थापित किए गए थे।रोशनी के 84 सेट भी लगाए गए थे, प्रत्येक सेट में 64 एलईडी शामिल थे, कुल 5376 रोशनी के लिए, प्रत्येक एक समान चमक का एक सतह प्रकाश स्रोत बनाता था, जो स्कैन की गई वस्तु के अधिक समान प्रदर्शन की अनुमति देता था।
इसके अलावा, फोटो मॉडलिंग के प्रभाव को बढ़ाने के लिए, हमने रोशनी के प्रत्येक समूह में एक ध्रुवीकरण फिल्म और प्रत्येक कैमरे में एक ध्रुवीकरणकर्ता जोड़ा।
स्वचालित रूप से उत्पन्न 3डी डेटा प्राप्त करने के बाद, हमें कुछ मामूली समायोजन करने और भौहें और बाल जैसी कुछ खामियों को दूर करने के लिए मॉडल को पारंपरिक मॉडलिंग टूल ज़ब्रश में आयात करने की भी आवश्यकता है (बाल जैसे संसाधनों के लिए हम इसे अन्य माध्यमों से करेंगे) .
इसके अलावा, भावों को एनिमेट करते समय बेहतर प्रदर्शन देने के लिए टोपोलॉजी और यूवी को समायोजित करने की आवश्यकता होती है।नीचे बाईं ओर दी गई तस्वीर स्वचालित रूप से उत्पन्न टोपोलॉजी है, जो काफी अस्त-व्यस्त और नियमों के बिना है।दाईं ओर टोपोलॉजी को समायोजित करने के बाद का प्रभाव है, जो अभिव्यक्ति एनीमेशन बनाने के लिए आवश्यक वायरिंग संरचना के अनुरूप है।
और यूवी को समायोजित करने से हम अधिक सहज मानचित्रण संसाधन तैयार कर सकते हैं।भविष्य में AI के माध्यम से स्वचालित प्रोसेसिंग करने के लिए इन दो चरणों पर विचार किया जा सकता है।
3डी स्कैनिंग मॉडलिंग तकनीक का उपयोग करके हमें नीचे दिए गए चित्र में छिद्र-स्तरीय सटीक मॉडल बनाने के लिए केवल 2 दिन या उससे कम की आवश्यकता है।यदि हम इस तरह के यथार्थवादी मॉडल को बनाने के लिए पारंपरिक तरीके का उपयोग करते हैं, तो एक बहुत अनुभवी मॉडल निर्माता को इसे रूढ़िवादी तरीके से पूरा करने के लिए एक महीने की आवश्यकता होगी।
सीजी कैरेक्टर मॉडल को जल्दी और आसानी से प्राप्त करना अब कोई मुश्किल काम नहीं है, अगला कदम कैरेक्टर मॉडल को आगे बढ़ाना है।मनुष्य अपनी तरह की अभिव्यक्तियों के प्रति बहुत संवेदनशील होने के लिए एक लंबी अवधि में विकसित हुआ है, और पात्रों की अभिव्यक्तियाँ, चाहे खेल में हों या फिल्म सीजी में, हमेशा एक कठिन बिंदु रही हैं।