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सेवा

सामान्य उत्पादन तकनीकों में फोटोग्रामेट्री, कीमिया, सिमुलेशन आदि शामिल हैं।
आमतौर पर इस्तेमाल किए जाने वाले सॉफ्टवेयर में शामिल हैं: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,फोटोग्रामेट्री
आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले गेम प्लेटफार्मों में सेल फोन (एंड्रॉइड, एप्पल), पीसी (स्टीम, आदि), कंसोल (एक्सबॉक्स/पीएस4/पीएस5/स्विच, आदि), हैंडहेल्ड, क्लाउड गेम्स आदि शामिल हैं।
किसी वस्तु और मानव आँख के बीच की दूरी को एक अर्थ में "गहराई" कहा जा सकता है। वस्तु पर प्रत्येक बिंदु की गहराई की जानकारी के आधार पर, हम वस्तु की ज्यामिति को और अधिक समझ सकते हैं और रेटिना पर स्थित प्रकाशग्राही कोशिकाओं की सहायता से वस्तु के रंग की जानकारी प्राप्त कर सकते हैं।3D स्कैनिंगउपकरण (आमतौर पर एकल दीवार स्कैनिंग औरस्कैनिंग सेट करें) मानव आँख की तरह ही काम करते हैं, वस्तु की गहराई की जानकारी एकत्र करके एक बिंदु बादल (बिंदु बादल) उत्पन्न करते हैं। बिंदु बादल, शीर्षों का एक समूह होता है जो वस्तु द्वारा उत्पन्न होता है।3D स्कैनिंगमॉडल को स्कैन करने और डेटा एकत्र करने के बाद, डिवाइस पर बिंदुओं की मुख्य विशेषता उनकी स्थिति होती है, और ये बिंदु एक त्रिभुजाकार सतह बनाने के लिए जुड़े होते हैं, जो कंप्यूटर वातावरण में 3D मॉडल ग्रिड की मूल इकाई उत्पन्न करता है। शीर्षों और त्रिभुजाकार सतहों का समुच्चय जाल कहलाता है, और यह जाल कंप्यूटर वातावरण में त्रि-आयामी वस्तुओं को प्रस्तुत करता है।
बनावट मॉडल की सतह पर पैटर्न, यानी रंग जानकारी को संदर्भित करती है। खेल कला में इसे डिफ्यूज़ मैपिंग कहा जाता है। बनावट को 2D छवि फ़ाइलों के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, प्रत्येक पिक्सेल में U और V निर्देशांक होते हैं और संबंधित रंग जानकारी होती है। किसी जाल में बनावट जोड़ने की प्रक्रिया को UV मैपिंग या बनावट मानचित्रण कहा जाता है। 3D मॉडल में रंग जानकारी जोड़ने से हमें वह अंतिम फ़ाइल मिलती है जो हम चाहते हैं।
हमारे 3D स्कैनिंग उपकरण को बनाने के लिए DSLR मैट्रिक्स का उपयोग किया गया है: इसमें कैमरा और प्रकाश स्रोत को जोड़ने के लिए एक 24-पक्षीय सिलेंडर होता है। सर्वोत्तम अधिग्रहण परिणाम प्राप्त करने के लिए कुल 48 कैनन कैमरे लगाए गए। लाइटों के 84 सेट भी लगाए गए, प्रत्येक सेट में 64 एलईडी थे, कुल 5376 लाइटें, प्रत्येक एक समान चमक वाला सतही प्रकाश स्रोत बनाती हैं, जिससे स्कैन की गई वस्तु का अधिक समान एक्सपोज़र प्राप्त होता है।
इसके अलावा, फोटो मॉडलिंग के प्रभाव को बढ़ाने के लिए, हमने रोशनी के प्रत्येक समूह में एक ध्रुवीकरण फिल्म और प्रत्येक कैमरे में एक ध्रुवीकरण यंत्र जोड़ा।
स्वचालित रूप से उत्पन्न 3D डेटा प्राप्त करने के बाद, हमें कुछ मामूली समायोजन करने और कुछ खामियों को दूर करने के लिए मॉडल को पारंपरिक मॉडलिंग टूल Zbrush में आयात करने की भी आवश्यकता है, जैसे कि भौहें और बाल (हम बाल जैसे संसाधनों के लिए अन्य तरीकों से यह काम करेंगे)।
इसके अलावा, अभिव्यक्तियों को एनिमेट करते समय बेहतर प्रदर्शन के लिए टोपोलॉजी और यूवी को समायोजित करने की आवश्यकता होती है। नीचे बाईं ओर दी गई तस्वीर स्वचालित रूप से उत्पन्न टोपोलॉजी है, जो काफी अव्यवस्थित और बिना नियमों वाली है। दाईं ओर टोपोलॉजी को समायोजित करने के बाद का प्रभाव है, जो अभिव्यक्ति एनीमेशन बनाने के लिए आवश्यक वायरिंग संरचना के अधिक अनुरूप है।
और यूवी को समायोजित करने से हम एक अधिक सहज मानचित्रण संसाधन तैयार कर सकते हैं। भविष्य में एआई के माध्यम से स्वचालित प्रसंस्करण के लिए इन दो चरणों पर विचार किया जा सकता है।
3D स्कैनिंग मॉडलिंग तकनीक का उपयोग करके, नीचे दिए गए चित्र में दिखाए गए छिद्र-स्तरीय परिशुद्धता मॉडल को बनाने में हमें केवल 2 दिन या उससे भी कम समय लगेगा। यदि हम ऐसा यथार्थवादी मॉडल बनाने के लिए पारंपरिक तरीके का उपयोग करते हैं, तो एक अत्यंत अनुभवी मॉडल निर्माता को इसे पूरी तरह से तैयार करने में एक महीने का समय लगेगा।
सीजी कैरेक्टर मॉडल को जल्दी और आसानी से प्राप्त करना अब कोई मुश्किल काम नहीं रहा, अगला कदम कैरेक्टर मॉडल को गतिशील बनाना है। मानव लंबे समय में अपने जैसे लोगों के हाव-भावों के प्रति बहुत संवेदनशील हो गया है, और पात्रों के हाव-भाव, चाहे वे खेलों में हों या फिल्मों में, सीजी हमेशा से एक मुश्किल विषय रहा है।