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में3D चरित्रउत्पादन प्रक्रिया के बाद,मानचित्रणअगला खेल पूरा हो गया हैचरित्र कंकालनिर्माण। मानव शरीर मांसपेशियों द्वारा संचालित हड्डियों से बना है, हड्डियाँ मानव शरीर के लिए सहायक भूमिका निभाती हैं, और खेल के पात्रों की गति हड्डियों द्वारा संचालित होती है, चेहरे के भावों को भी पहले चेहरे से जोड़ा जाना चाहिए। बाद के एनीमेशन के लिए कंकाल का निर्माण करें।
कंकाल बनने के बाद, स्किनिंग का समय आता है। चूँकि कैरेक्टर का कंकाल औरचरित्र मॉडल3D चरित्र निर्माण की प्रक्रिया में अलग हो जाते हैं, की प्रक्रियाबंधनमांसपेशियों और त्वचा को संबंधित कंकाल से जोड़ने की प्रक्रिया यह सुनिश्चित करती है कि जब कंकाल हिलता है तो संबंधित भाग भी गति का अनुसरण करेंगे, इसे स्किनिंग कहा जाता है।
3Dmax, माया, मोशनबिल्डर के लिए सामान्यतः प्रयुक्त सॉफ्टवेयर,3Dmax कैरेक्टर स्टूडियोउपकरण और मोशन कैप्चर डेटा को बनाए रखने के लिए। माया आमतौर परबंधनलगानाउन्नत कंकाल रिग, हड्डियों को बनाने के लिए humaIK का उपयोग करना।
कंकाल (कंकाल), बंधन (रिगिंग), स्किनिंग (चमड़ी उतारना), ब्रशतौल(वेट पेंटिंग)
3D एनिमेशन मॉडल बड़ी संख्या में वर्टेक्स (शीर्ष) से ​​बने होते हैं, और हर फ्रेम में इतनी बड़ी संख्या में वर्टेक्स को मैन्युअल रूप से निर्दिष्ट स्थान पर ले जाना एक असंभव कार्य है। इसलिए कलाकार जानवरों की हड्डियों और त्वचा के बीच के संबंध पर ध्यान देते हैं और मॉडल के लिए आभासी हड्डियाँ भी डिज़ाइन करते हैं।
कंकाल, जिसे आर्मेचर कहा जाता है, मानव कंकाल की तरह ही एक ही हड्डी से बना होता है। हम हड्डियों और मॉडल को किसी न किसी रूप में "संयोजित" या "संयोजित" करना चाहते हैं, जिसे हम बाद में त्वचा कहेंगे। इस प्रकार, प्रत्येक हड्डी आस-पास के क्षेत्र के शीर्षों को नियंत्रित करती है। जब हड्डी गति करती है, तो कंकाल का जोड़ उस हड्डी को अपने साथ गति करने के लिए खींचता है जिसे वह नियंत्रित करता है।
हड्डियों के साथ, इसे नियंत्रित करना बहुत आसान है। लेकिन भूमिका के लिए पोज़ देते समय यह ज़्यादा सुविधाजनक होता है। इसलिए लोगों ने यांत्रिक डिज़ाइन के सिद्धांतों को उधार लिया, कई कंकाल संबंधी प्रतिबंध डिज़ाइन किए, और इन प्रतिबंधों को चतुराई से मिलाकर और कुछ जोड़करनियंत्रककुछ जटिल स्थितियों में, किसी मुद्रा को प्राप्त करने के लिए कई हड्डियों को हिलाना पड़ सकता है, केवल एक या दो नियंत्रकों को हिलाने से ही प्राप्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, स्टॉम्पिंग हील पोज़ इस बंधन संरचना से प्राप्त किया जाता है।
स्किनिंग हड्डियों और मॉडलों को जोड़ने की प्रक्रिया है।ब्लेंडरयह एक शॉर्टकट ऑपरेशन (Ctrl + P) और साथ ही वज़न निर्धारित करने का मामला है। ब्लेंडर की स्वचालित वज़न निर्धारण सुविधा इतनी सुविधाजनक और सटीक है कि कई बार साधारण कैरेक्टर स्किनिंग के लिए ब्लेंडर का उपयोग करते समय वज़न को मैन्युअल रूप से ब्रश करने की आवश्यकता नहीं होती है।
एक ही अस्थि कई शीर्षों को नियंत्रित कर सकती है, और साथ ही, एक शीर्ष को कई अस्थियों द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है। यहीं पर हमें इन अस्थियों को उस शीर्ष पर नियंत्रण प्रदान करना होता है, और इस नियंत्रण को भार कहते हैं। 3D सॉफ़्टवेयर में, भार को कॉन्फ़िगर करने का सबसे आम उपकरण ब्रश जैसे उपकरणों के समान होता है, इसलिए इस प्रक्रिया को ब्रश भार भी कहा जाता है। एक ही कंकाल और एक ही मॉडल में, भार का विन्यास अलग-अलग होता है, और अंतिम रूप से उत्पन्न एनीमेशन प्रभाव बहुत अलग होगा।