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में3डी चरित्रउत्पादन प्रक्रिया, के बादमानचित्रणपूरा हो गया है अगला खेल हैचरित्र कंकालइमारत।मानव शरीर मांसपेशियों द्वारा संचालित हड्डियाँ है, हड्डियाँ मानव शरीर के लिए सहायक भूमिका निभाती हैं, और खेल चरित्र की गति हड्डियों द्वारा संचालित होती है, चेहरे के भावों को भी पहले चेहरे से बांधने की आवश्यकता होती है।आगामी एनीमेशन तैयार करने के लिए कंकाल का निर्माण करें।
कंकाल बनने के बाद खाल उतारने का समय आता है।के बाद सेचरित्र कंकालऔरचरित्र मॉडलकी प्रक्रिया में अलग हो गए हैं3डी चरित्रउत्पादन, की प्रक्रियाबंधनसंबंधित कंकाल की मांसपेशियों और त्वचा को यह सुनिश्चित करने के लिए कि कंकाल के हिलने पर संबंधित भाग गति का अनुसरण करेंगे, स्किनिंग कहलाती है।
3डीमैक्स, माया, मोशनबिल्डर के लिए आम तौर पर इस्तेमाल किया जाने वाला सॉफ्टवेयर3डीमैक्स कैरेक्टर स्टूडियोउपकरण और मोशन कैप्चर डेटा को बनाए रखने के लिए।माया आमतौर पर बाइंडिंग प्लग-इन का उपयोग करती थीउन्नत कंकाल रिग, हड्डियाँ बनाने के लिए humaIK का उपयोग करना।
कंकाल (कंकाल), बाइंडिंग (रिगिंग), स्किनिंग (के बारे में)खाल उधेड़ना), ब्रशतौल(वेट पेंटिंग)
3डी एनिमेशन मॉडल बड़ी संख्या में शीर्षों (वर्टेक्स) से बने होते हैं, और प्रत्येक फ्रेम में इतनी बड़ी संख्या में शीर्षों को निर्दिष्ट स्थान पर मैन्युअल रूप से ले जाना एक असंभव कार्य है।इसलिए कलाकार जानवरों की हड्डियों और त्वचा के बीच संबंध पर ध्यान देते हैं और मॉडल के लिए आभासी हड्डियां भी डिज़ाइन करते हैं।
कंकाल, जिसे आर्मेचर कहा जाता है, मानव कंकाल की तरह ही एक ही हड्डी से बना होता है।हम हड्डियों और मॉडल को किसी रूप में "संयोजित" या "इकट्ठा" करना चाहते हैं, जिसे वास्तव में हम बाद में त्वचा कहेंगे।इस प्रकार, प्रत्येक हड्डी आस-पास के क्षेत्र के शीर्षों को नियंत्रित करती है।जब हड्डी हिलती है, तो कंकाल का जोड़ उस हड्डी को अपने साथ चलने के लिए खींचेगा जिसे वह नियंत्रित करता है।
हड्डियों के साथ इसे नियंत्रित करना बहुत आसान है।लेकिन भूमिका के लिए पोज़ देते समय यह अधिक सुविधाजनक होता है।इसलिए लोगों ने यांत्रिक डिजाइन के सिद्धांतों को उधार लिया, कई कंकाल बाधाओं को डिजाइन किया, और चतुराई से इन बाधाओं को जोड़कर और कुछ जोड़करनियंत्रकएस, कुछ कॉम्प्लेक्स को एक मुद्रा प्राप्त करने के लिए कई हड्डियों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता हो सकती है, केवल एक या दो को ही स्थानांतरित करेंनियंत्रकको हासिल किया जा सकता है.उदाहरण के लिए, इस बाइंडिंग संरचना के साथ स्टॉम्पिंग हील पोज़ हासिल किया जाता है।
स्किनिंग हड्डियों और मॉडलों के संयोजन की प्रक्रिया है।मेंब्लेंडर, यह एक शॉर्टकट ऑपरेशन (Ctrl + P) और यहां तक ​​कि असाइन करने का मामला हैतौलएक ही समय पर।ब्लेंडर के साथ स्वचालित वेटिंग इतनी सुविधाजनक और सटीक है कि कई बार साधारण कैरेक्टर स्किनिंग के लिए ब्लेंडर का उपयोग करते समय वेट को मैन्युअल रूप से ब्रश करने की आवश्यकता नहीं होती है।
एक ही हड्डी कई शीर्षों को नियंत्रित कर सकती है, और एक ही समय में, एक ही शीर्ष कई हड्डियों द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है।यह वह जगह है जहां हमें इन हड्डियों को उस शीर्ष पर नियंत्रण करने के लिए नियुक्त करने की आवश्यकता होती है, और नियंत्रण को वजन कहा जाता है।3डी सॉफ्टवेयर में, वेट को कॉन्फ़िगर करने के लिए सबसे आम टूल ब्रश जैसे टूल के समान है, इसलिए इस प्रक्रिया को ब्रश वेट भी कहा जाता है।एक ही कंकाल और एक ही मॉडल, वजन का विन्यास अलग है, और अंतिम उत्पन्न एनीमेशन प्रभाव बहुत अलग होगा।