शीर ने कई कार्यक्रमों में भाग लिया हैएएए गेमऔर इसमें समृद्ध परियोजना अनुभव हैबंधन, स्किनिंग, गेम हैंड के-मोशन, मोशन कैप्चर और डेटा रिपेयर,विशेष प्रभाव/घुमानाe/लाइव 2D, आदि। हम अपने ग्राहकों की सख्त तकनीकी आवश्यकताओं को पूरा कर सकते हैं और खेल गति के उनके सभी विचारों को साकार कर सकते हैं।
के-एनीमेशन एक ऐसी तकनीक है जो चरित्र को अधिक प्रदर्शनकारी बनाती है ताकि गति की अतिशयोक्ति को आगे बढ़ाया जा सके। जैसे पिक्सर, ड्रीमवर्क्स 3डी एनीमेशन और वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट फैंटेसी गेम्स। हैंड के-एनीमेशन मोशन कैप्चर के यथार्थवाद को प्राप्त नहीं कर सकता है, और इसके विपरीत, मोशन कैप्चर के-एनीमेशन के प्रदर्शन को प्राप्त नहीं कर सकता है। परिणामी दो शैलियाँ विषय वस्तु की विभिन्न आवश्यकताओं के अनुकूल होती हैं। यह समय की बात नहीं है, मुद्दा यह है कि वास्तविक मानव आंदोलन बहुत जटिल है, और हमारा मस्तिष्क एक साधारण कार्रवाई में सभी वास्तविक विवरणों को बाहर निकालने के लिए कल्पना का परीक्षण करने में सक्षम नहीं हो सकता है। हालांकि, यदि संदर्भ वीडियो है तो के-एनीमेशन और मोशन कैप्चर के बीच एनीमेशन की समान लंबाई का उत्पादन करने में लगने वाले समय में कोई बड़ा अंतर नहीं है।
मोशन कैप्चर और हैंड K-मोशन
अवतार के बाद, मोशन कैप्चर ने एक नए युग में प्रवेश किया है, मार्केटिंग नौटंकी से लेकर सीजी उत्पादन मानक तक, प्रौद्योगिकी का व्यापक नवाचार, जिससे मोशन कैप्चर तकनीक का उपयोग फिल्म और टेलीविजन, खेल, विज्ञापन और अन्य क्षेत्रों में तेजी से किया जा रहा है।
मोशन कैप्चर (जिसे आगे "मोशन कॉम्प्लिमेंट" कहा जाएगा) उपकरण, जिसमें कई सेंसर होते हैं, की उच्च लागत के कारण, एक सेंसर की कीमत 20,000+ होती है। शुरुआती वर्षों में, गतिशील पूरक उपकरणों से लैस ज़्यादा कंपनियाँ नहीं थीं, और कम श्रम लागत के कारण, अधिकांश कंपनियाँ अभी भी K- आधारित एक्शन को ही चुनती हैं।
लेकिन तकनीक के विकास के साथ, उपकरण लगातार सस्ते होते जा रहे हैं, और घरेलू खेल, फिल्म और टेलीविजन बाजार का आकार बढ़ता जा रहा है, जिससे कई कंपनियों की जेबें और भी ज़्यादा भर रही हैं। श्रम की बढ़ती लागत के साथ, ज़्यादा से ज़्यादा बड़े पैमाने पर उत्पादन करने वाली कंपनियां अपनी जेबें भरने का विकल्प चुन रही हैं।
सापेक्ष रूप से, डायनेमिक पैच एनिमेटर की दक्षता में कुछ हद तक सुधार करता है। जी हाँ, आपने सही पढ़ा, इसका उद्देश्य एनिमेटर की दक्षता में सुधार करना है। चूँकि डायनेमिक पैचिंग से प्राप्त डेटा का सीधे प्रोजेक्ट में उपयोग नहीं किया जा सकता, इसलिए पात्रों के बीच इंटरपोलेशन, फिसलन, कठोरता, कंपन और अन्य समस्याओं का समाधान वर्तमान तकनीक से नहीं हो पाता।
वर्तमान में, डायनेमिक पैचिंग का उपयोग करने वाली अधिकांश घरेलू परियोजनाएँ खेल और एनीमेशन एपिसोड के क्षेत्र में हैं, जैसे कि वाकामोरी डिजिटल का "अवांछनीय लोग" और ज़ुआनजी टेक्नोलॉजी का "किन शि मिंग यू" और ऐसी ही अन्य परियोजनाएँ। उच्च-गुणवत्ता वाली परियोजनाओं में वर्तमान में नानजिंग फ़ोर्स द्वारा निर्मित "मिरेकल" का उपयोग किया जा रहा है।
एनिमेशन एपिसोड आमतौर पर साप्ताहिक रूप से बदलने लगे हैं, यानी उन्हें हफ़्ते में एक एपिसोड बनाना पड़ता है। जो एनिमेटर इतनी बड़ी मात्रा में एनिमेशन एक साथ करने में माहिर हैं, उनके लिए यह मुश्किल है, इसलिए डायनेमिक पैच का इस्तेमाल एक अच्छा उपाय है। पहले, एक एनिमेटर महीने में सिर्फ़ एक मिनट का ही एनिमेशन कर पाता था, लेकिन अब एक एनिमेटर एनिमेशन को ठीक करके आउटपुट बढ़ा सकता है। और इससे प्रोग्राम में बदलाव करना भी बहुत आसान हो जाएगा।
एक तकनीकी उत्पाद के रूप में डायनामिक पैचिंग के फायदे और नुकसान हैं
पेशेवरों.
1) लय और मुद्रा को अधिक यथार्थवादी ढंग से पकड़ना।
2) लचीलापन और सुविधा, उपकरण को डिबग करके, अभिनेता आवश्यकताओं के अनुसार एक दिन में विभिन्न परिदृश्यों के लिए डेटा कैप्चर कर सकता है।
3) उत्पादन बढ़ाएँ.
नुकसान.
1) हार्डवेयर की उच्च लागत, छोटी कंपनियों के लिए उपकरण उपलब्ध कराना कठिन है।
2) मरम्मत की जाने वाली कार्रवाई से बाहर होना, द्वितीयक लागत में वृद्धि करना।
3) कैप्चर किये गये डेटा को संशोधित करना आसान नहीं है।
4) बड़ी सीमाएँ.
सामान्य तौर पर, एक तकनीकी उत्पाद, या कला के लिए सेवा के रूप में मोशन कैप्चर, अभिव्यक्ति के रूप से, गतिशील पूरक, और हाथ कश्मीर विभिन्न प्रयोजनों को प्राप्त करने के लिए: परम वास्तविक और नाजुक की खोज, मुक्त और आसान प्रदर्शन करने के लिए फार्म की खोज।