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फर्नीचर सादृश्य में,मानचित्रणखेल कला में मॉडल की हर सतह को रंगने की प्रक्रिया है। एक बार3D मॉडल(आमतौर पर इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकों में शामिल हैं: फोटो स्कैनिंग तकनीक, कीमिया, सिमुलेशन, आदि) को विस्तार से ठीक किया गया है और अनुकूलित किया गया है, मानचित्रण प्रक्रिया शुरू होती है, जो गेम कला शैली (पिक्सेल, गॉथिक, कोरियाई, जापानी, प्राचीन, सरल, भाप, यूरोपीय और अमेरिकी) का भी हिस्सा है औरचरित्र कलाविवरण, बहुत सारी उच्च परिभाषा सामग्री का उपयोग करने के अलावा, डिजाइनर को अवधारणा उत्पादन के लिए हाथ से तैयार करने की भी आवश्यकता होगी, और फिरसंग्रहीत सामग्रीअगली पीढ़ी के खेल बेहतर चरित्र बनावट और प्रदर्शन प्रभाव प्राप्त करने के लिए उपरोक्त मैपिंग को संयोजित करेंगे।ज़ेडब्रश, शेडर एक सामान्य विधि हैसामान्य मानचित्रणसॉफ़्टवेयर।
सामान्य मानचित्रण प्रकारों और विधियों में शामिल हैंसामान्य मानचित्रण, बेक्ड मैपिंग, बनावट मानचित्रण,आंतरिक रंग मानचित्रण, धातु मानचित्रण,खुरदरापन मानचित्रण, विसरित परावर्तन मानचित्रण, छाया रंग मानचित्रण, संक्रमण रंग मानचित्रण, हाइलाइट रंग मानचित्रण, हाइलाइट स्तर मानचित्रण, ग्लोसy मैपिंग,स्व-प्रकाशित मानचित्रण, पारदर्शी मानचित्रण, अपारदर्शी मानचित्रण, संक्रमण रंग मानचित्रण, बम्प मैपिंग, अपवर्तन मानचित्रण, प्रतिबिंब मानचित्रण, प्रतिस्थापन मानचित्रण, एओ मैपिंग, परिवेश प्रकाश मास्किंग मानचित्रण.बिटमैप, चेकर,दहन, ग्रेडिएंट, ग्रेडिएंट्रैम्प, स्वर्ल, टाइल्स, आदि।
मैपिंग पूरी होने के बाद, दृश्य और चरित्र में बनावट जोड़ने के लिए प्रकाश और रेंडरिंग की आवश्यकता होती है।प्रकाश विशेषताएँ, सामान्य प्रकाश व्यवस्था के तरीके हैं बाढ़, रोशनदान,लक्ष्य स्पॉटलाइट, मुफ़्त स्पॉटलाइट, श्रीमान क्षेत्र फ्लडलाइट, श्री क्षेत्र स्पॉटलाइट.
रेंडरिंग के लिए एक के उपयोग की आवश्यकता होती हैरेंडररसामान्य रेंडरर सॉफ्टवेयर में एनवीडिया जेलाटो, जेलाटो प्रो आदि शामिल हैं।
सामान्य सामग्रियों का मानचित्रण (सामग्री) परिचय। सामग्री सेटिंग्स पत्थर में सेट नहीं हैं, विशिष्ट प्रकाश के दृश्य के साथ भी संशोधित करने के लिए, यहाँ केवल परिचय देने के लिएVRट्यूनिंग। हमारे जीवन में सबसे ज़्यादा इस्तेमाल होने वाली सामग्रियों में पत्थर, काँच, कपड़ा, धातु, लकड़ी, वॉलपेपर, रंग, प्लास्टिक, चमड़ा शामिल हैं। ज़्यादातर सामग्रियों का अपना एक अंतर्निहित रंग होता है।
A. पत्थर सामग्री
पत्थर की सतह दर्पण जैसी होती है,नरम सतहकठोर सतह, अवतल और उत्तल सतह कई प्रकार की होती हैं। उदाहरण के लिए, दर्पण पत्थर की सतह चिकनी, परावर्तक होती है, और हाइलाइट छोटे होते हैं। विसरित सतह के लिए VR ट्यूनिंग विधि (परावर्तन प्रसार) – पत्थर बनावट मानचित्रण, परावर्तन (प्रतिबिंब) – 40, हाइलाइटग्लोसचमक – 0.9, चमक (चमक,चिकनाई) – 1, उपविभाग (उपविभाग) – 9.
बी. कपड़े की सामग्री
आमतौर पर इस्तेमाल की जाने वाली कपड़ा सामग्री को साधारण कपड़े, कंबल, रेशम तीन में विभाजित किया जाता है, मुख्य रूप से सतह खुरदरापन और क्षेत्र के अनुसार क्रमशः अलग-अलग विशेषताएं होती हैं।
सी. रेशम सामग्री.
रेशम सामग्री में धात्विक चमक, धातु की एक निश्चित मात्रा, अपेक्षाकृत चिकनी सतह और कपड़े की विशेषताएं होती हैं।
डी. लकड़ी सामग्री.
लकड़ी की सतह अपेक्षाकृत चिकनी होती है, जिसमें एक निश्चितप्रतिबिंब, एक टक्कर के साथ, उच्च प्रकाश छोटा है, सतह के रंग के आधार पर उज्ज्वल, मैट दो में विभाजित किया जा सकता है।
ई. कांच सामग्री.
कांच सामग्री की सतह चिकनी होती है, कुछ उच्च प्रकाश के साथ, प्रतिबिंब और अपवर्तन घटना के साथ पारदर्शी होती है।
एफ. धातु सामग्री
(क) स्टेनलेस स्टील: सतह अपेक्षाकृत चिकनी, छोटे प्रकाश डाला गया, धुंधला छोटे, दर्पण में विभाजित, ब्रश, पाले सेओढ़ लिया तीन है।
(बी) एल्यूमीनियम मिश्र धातु सामग्री
जी. पेंट सामग्री
इसे चमकदार पेंट और बिना किसी हल्के रंग की सामग्री वाले दो प्रकारों में विभाजित किया गया है। चमकदार पेंट की सतह चिकनी होती है, परावर्तक क्षीणन छोटा होता है, हाइलाइट्स छोटे होते हैं, लेटेक्स पेंट जैसे हल्के रंग नहीं होते, लेटेक्स पेंट की सतह कुछ खुरदरी और ऊबड़-खाबड़ होती है।
एच. चमड़े की सामग्री
चमड़े की सामग्री की सतह में एक नरम हाइलाइट, थोड़ा प्रतिबिंब, सतह बनावट है (बनावट) बहुत मजबूत है
I. प्लास्टिक सामग्री
प्लास्टिक सामग्री की सतह चिकनी, परावर्तक है, हाइलाइट्स छोटे हैं।
जे. वॉलपेपर, कागज
सामग्री मानचित्रण का कार्य पूरा करने की आवश्यकता हैउपघटन प्रतिरोधी(एज सॉफ्टनिंग) प्रोसेसिंग। मैपिंग टिप्स साझा करने के लिए यहाँ हैं।
मानचित्रण औरUVयूवी आकार और साफ़-सुथरेपन का गहरा संबंध है, जो संपूर्ण मानचित्रण (जटिल सुव्यवस्थित अनियमित मॉडल, आदि) की अखंडता और स्पष्टता को प्रभावित करेगा! यदि आप कुछ जटिल मॉडल दिखाने के लिए किसी सॉफ़्टवेयर की दक्षता पर काम कर रहे हैं, तो यह एक अच्छा विकल्प है (बहुत उच्च सतह वाले मॉडलों की संख्या के अलावा!)
UVLayout का इस्तेमाल करने की सलाह दी जाती है, यह शुरू करने में आसान है, और MAX में एक इंटरफ़ेस है जो प्रभाव को समय पर देखने में मदद करता है! अगर आप सीमलेस मैपिंग का इस्तेमाल करते हैं, तो आप कुछ और नियमित मॉडल दिखाने के लिए UVWmap का इस्तेमाल कर सकते हैं, U और V टाइलिंग को एडजस्ट कर सकते हैं। Shrink Wrap को Shrimk Wrap से मैपिंग स्प्रेडिंग में फिट करें!
क्लोज़-अप आमतौर पर वॉल्यूम डिटेल मैपिंग टेक्सचर पर होते हैं, सीम के आधार को संभालना ज़रूरी है। यह समय अनरैप यूवीडब्ल्यू मैनुअल फ़ाइन-ट्यूनिंग का उपयोग करने का है, जो बहुत समय लेने वाला है, लेकिन वांछित प्रभाव प्राप्त कर सकता है। कुछ मैपिंग के लिए अपना बॉडीपेंट या मडबॉक्स आदि स्वयं बनाना आवश्यक है, मुख्यतः मॉडल मैपिंग सीम समायोजन और टेक्सचर दिशा, प्लेन ब्लर, स्क्रैच आदि के लिए।