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फर्नीचर सादृश्य में,मानचित्रणखेल कला में मॉडल की प्रत्येक सतह को चित्रित करने की प्रक्रिया है।एक बार3डी मॉडल(आमतौर पर उपयोग की जाने वाली तकनीकों में शामिल हैं: फोटो स्कैनिंग तकनीक, कीमिया, सिमुलेशन, आदि) को विस्तार से ठीक और अनुकूलित किया गया है,मानचित्रणप्रक्रिया शुरू होती है, जो खेल कला शैली (पिक्सेल, गॉथिक, कोरियाई, जापानी, प्राचीन, सरल, भाप, यूरोपीय और अमेरिकी) का भी हिस्सा है औरचरित्र कलाविवरण, बहुत सारी उच्च-परिभाषा सामग्रियों का उपयोग करने के अलावा, डिजाइनर को अवधारणा उत्पादन के लिए हाथ से तैयार करने की भी आवश्यकता होगी, और फिरसंग्रहित सामग्री.अगली पीढ़ी के खेल बेहतर चरित्र बनावट और प्रदर्शन प्रभाव प्राप्त करने के लिए उपरोक्त मैपिंग को संयोजित करेंगे।ज़ेडब्रश, शेडर एक सामान्य विधि हैसाधारण मानचित्रणसॉफ़्टवेयर।
सामान्य मानचित्रण प्रकार और विधियों में शामिल हैंसाधारण मानचित्रण, बेक्ड मैपिंग, बनावट का मानचित्रण,आंतरिक रंग मानचित्रण, धात्विक मानचित्रण,खुरदरापन मानचित्रण, फैलाना प्रतिबिंब मानचित्रण, छाया रंग मानचित्रण, संक्रमण रंग मानचित्रण, रंग मानचित्रण को हाइलाइट करें, हाइलाइट लेवल मैपिंग, ग्लोसआप मैपिंग,स्व-चमकदार मानचित्रण, पारदर्शी मानचित्रण, अपारदर्शी मानचित्रण, संक्रमण रंग मानचित्रण, उभार का मानचित्रण, अपवर्तन मानचित्रण, प्रतिबिंब मानचित्रण, प्रतिस्थापन मानचित्रण, एओ मैपिंग, परिवेश प्रकाश मास्किंग मैपिंग।बिटमैप, चेकर,दहन, ग्रेडिएंट, ग्रेडियंटरैंप, भंवर, टाइलें, आदि।
मैपिंग पूरी होने के बाद, दृश्य और चरित्र में बनावट जोड़ने के लिए प्रकाश और प्रतिपादन की आवश्यकता होती है।निर्भर करनाप्रकाश विशेषताएँ, सामान्य प्रकाश व्यवस्था के तरीके हैं बाढ़, रोशनदान,लक्ष्य स्पॉटलाइट, मुफ़्त स्पॉटलाइट, श्रीमान क्षेत्र फ्लडलाइट, श्रीमान क्षेत्र स्पॉटलाइट।
प्रतिपादन के लिए a के उपयोग की आवश्यकता होती हैरेंडरर.सामान्य रेंडरर सॉफ़्टवेयर में एनवीडिया जेलाटो, गेलाटो प्रो आदि शामिल हैं।
सामान्य सामग्रियों का मानचित्रण (सामग्री) परिचय।सामग्रीसेटिंग्स को पत्थर में सेट नहीं किया गया है, विशिष्ट को भी संशोधित करने के लिए प्रकाश के दृश्य के साथ, यहां केवल परिचय देना हैVRट्यूनिंग.हमारे जीवन में सबसे अधिक उपयोग की जाने वाली सामग्रियों में पत्थर, कांच, कपड़ा, धातु, लकड़ी, वॉलपेपर, पेंट, पेंट, प्लास्टिक, चमड़ा शामिल हैं।अधिकांश सामग्रियों का अपना अंतर्निहित रंग होता है।
ए. पत्थर सामग्री
पत्थर की दर्पण जैसी सतह होती है,मुलायम सतह, कठोर सतह, अवतल और उत्तल सतह अनेक।उदाहरण के तौर पर मिरर स्टोन, मिरर स्टोन की सतह चिकनी, परावर्तक होती है, हाइलाइट्स छोटे होते हैं।VRडिफ्यूज़ के लिए ट्यूनिंग विधि (परावर्तन प्रसार) - पत्थर की बनावट का मानचित्रण, प्रतिबिंबित (प्रतिबिंब) - 40, हाइलाइट चमक - 0.9, चमक (चमक,चिकनाई) – 1, उपविभाग (उपविभाग) – 9.
बी. कपड़ा सामग्री
आमतौर पर उपयोग की जाने वाली कपड़ा सामग्री को साधारण कपड़े, कंबल, रेशम तीन में विभाजित किया जाता है, मुख्य रूप से सतह की खुरदरापन और क्षेत्र के अनुसार क्रमशः अलग-अलग विशेषताएं होती हैं।
सी. रेशम सामग्री.
रेशम सामग्री में धात्विक चमक, धातु की एक निश्चित मात्रा, सतह अपेक्षाकृत चिकनी और कपड़े की विशेषताएं दोनों होती हैं।
डी. लकड़ी सामग्री.
लकड़ी की सतह अपेक्षाकृत चिकनी है, एक निश्चित प्रतिबिंब के साथ, एक उभार के साथ, उच्च प्रकाश छोटा है, सतह के रंग के आधार पर उज्ज्वल, मैट दो में विभाजित किया जा सकता है।
ई. कांच सामग्री.
कांच सामग्री की सतह चिकनी है, कुछ उच्च प्रकाश के साथ, प्रतिबिंब और अपवर्तन घटना के साथ पारदर्शी है।
एफ. धातु सामग्री
(ए) स्टेनलेस स्टील: सतह अपेक्षाकृत चिकनी, छोटी हाइलाइट्स, धुंधली छोटी, दर्पण में विभाजित, ब्रश, ठंढी तीन है।
(बी) एल्यूमीनियम मिश्र धातु सामग्री
जी. पेंट सामग्री
इसे चमकदार पेंट में विभाजित किया गया है, जिसमें कोई हल्की पेंट सामग्री नहीं है।चमकदार पेंट की सतह चिकनी, परावर्तक क्षीणन छोटा है, छोटे हाइलाइट्स, कोई हल्का पेंट नहीं जैसे लेटेक्स पेंट, लेटेक्स पेंट की सतह कुछ खुरदरी, ऊबड़-खाबड़ है।
एच. चमड़े की सामग्री
चमड़े की सामग्री की सतह में नरम हाइलाइट, थोड़ा प्रतिबिंब, सतह की बनावट होती है (बनावट) बहुत मजबूत है
I. प्लास्टिक सामग्री
प्लास्टिक सामग्री की सतह चिकनी, परावर्तक है, हाइलाइट छोटे हैं।
जे. वॉलपेपर, कागज
सामग्री मानचित्रण के बाद पूरा किया जाना आवश्यक हैउपघटन प्रतिरोधी(किनारे नरम करना) प्रसंस्करण।मैपिंग युक्तियाँ साझा करने के लिए यहां।
मानचित्रण औरUVघनिष्ठ संबंध हैUVसाफ-सुथरा आकार संपूर्ण मानचित्रण (जटिल सुव्यवस्थित अनियमित मॉडल, आदि) की अखंडता और स्पष्टता को प्रभावित करेगा!यदि आप किसी सॉफ़्टवेयर की दक्षता पर काम कर रहे हैं तो कुछ जटिल मॉडल दिखाना एक अच्छा विकल्प है (बहुत उच्च सतह मॉडल की संख्या के अतिरिक्त!)
UVLayout का उपयोग करने की अनुशंसा की जाती है, प्रारंभ करना आसान है, और MAX में प्रभाव को समय पर देखने की सुविधा के लिए एक इंटरफ़ेस है!यदि आप सीमलेस मैपिंग का उपयोग करते हैं, तो आप कुछ और नियमित मॉडल दिखाने, यू और वी टाइलिंग को समायोजित करने के लिए यूवीडब्ल्यूमैप का उपयोग कर सकते हैं।श्रिंक रैप को सिकोड़ें फिर मैपिंग स्प्रेडिंग में फिट करें!
क्लोज़-अप आम तौर पर वॉल्यूम विवरण मैपिंग बनावट पर होते हैं, सीम के आधार को संभाला जाना चाहिए।यह अनरैप यूवीडब्ल्यू मैनुअल फाइन-ट्यूनिंग का उपयोग करने का समय है, इसमें बहुत समय लगता है लेकिन वांछित प्रभाव प्राप्त किया जा सकता है।कुछ मैपिंग के लिए मुख्य रूप से मॉडल मैपिंग सीम समायोजन और बनावट दिशा, प्लेन ब्लर, खरोंच आदि के लिए अपने स्वयं के बॉडीपेंट या मडबॉक्स आदि को खींचने की आवश्यकता होती है।